Disponibile da ieri – per PlayStation 4 – il seguito del precedente The Last Of Us. Apocalittica, disillusa e distopica: ecco la trama
Sette anni fa usciva The Last Of Us; parte I. Ambientato in un futuro post pandemico e apocalittico (un 2033 neanche troppo lontano, in effetti), The Last Of Us catapulta il gamer in trama fatta di brutale prepotenza e sopraffazione: una realtà quotidiana nella quale sono saltate tutte le cornici della società civile organizzata. Niente legge, niente solidarietà né ordine; il giocatore vive la realtà – difficile – dei sopravvissuti che ancora abitano il pianeta.
Non si trattò tuttavia del classico videogioco di zombie con trama in stile The Walking Dead. Joel scopre, infine, di essere affezionato ad Ellie, e decide di rimanerle amico nonostante il contagio che ha colpito la ragazza, lasciandola tuttavia asintomatica.
Nel gioco sarà possibile muoversi in numerose mappe open world ricche di posti da visitare. Non tutti i luoghi sono obbligatori e spesso nascondono segreti e collezionabili, oppure armi uniche e potenziamenti. Sul sito di apocanow è presente una lista completa di trucchi, armi e segreti per The Last of Us – Parte 2.
Una trama a dir poco attuale, se consideriamo che il coronavirus sta rendendo il vocabolario del gioco più familiare di quel preferiremmo. Nel sequel – tuttavia – oltre alle immancabili creature mutate dal morbo, troviamo ancora quella introspezione presente già in The Last Of Us Part I. La Parte II riprende esattamente dove si è interrotta la prima: come Io sono leggenda, la natura divora le metropoli dell’umanità, rendendole simili alle rovine della Città Perduta del Libro della Giungla di R. Kipling.
La natura irrompe nel moderno e si riprende – con prepotenza – i suoi spazi, lasciando a Ellie la missione di sopravvivere in un mondo ostile. Il gioco sfida la resilienza del giocatore-protagonista; protagonista che ha un certo spessore emotivo, coinvolto nelle tematiche sociali della giustizia e dell’amore. A tal proposito, il Game Director Neil Druckmann ha commentato così sul sito ufficiale di PlayStation:
“Quando abbiamo deciso di fare questo gioco, sapevamo che sarebbe stato un rischio. Siamo fortunati poiché molti di voi hanno apprezzato il primo capitolo. Questi personaggi e le loro storie significano molto per noi e, come sappiamo molto bene, anche per molti di voi. Ecco perché non abbiamo preso a cuor leggero la decisione di ritornare in quel mondo per raccontare un’altra storia. Infatti abbiamo discusso a lungo fino a quando non abbiamo scelto la storia che più ci ispirava tra i concept proposti dal team. Ci sembrava una trama emozionante e coerente con il mondo di The Last of Us e, cosa ancor più importante, ci è parsa essere una storia che andava raccontata.
Ad una prima occhiata potrebbe sembrare la classica ‘revenge story’, ma proseguendo nell’avventura emergeranno dei temi molto più profondi. Si tratta di una storia legata all’ossessione e a ciò che siamo disposti a fare per le persone amate e per la giustizia. Quando è meglio lasciar perdere? Cosa siamo disposti a sacrificare? Questo è un racconto che parla di traumi, redenzione ed empatia. […]
Abbiamo creato una storia fortemente legata ad un personaggio, concentrandoci su scelte difficili. Avendo vissuto con loro queste esperienze, speriamo che riderete, piangerete e sentirete il dolore nei momenti più complessi, che abbiamo creato proprio per emozionarvi. Speriamo anche che questo gioco possa ispirare anche in voi il dibattito filosofico che ci ha coinvolti durante lo sviluppo”.
Il gioco – un prodotto firmato Naughty Dog – coinvolge il giocatore facendolo immedesimare in un personaggio davvero “umano”, completo di tutte le proprie fragilità ed imperfezioni. Di rilievo la densità del racconto, arricchito da frequenti flashback che aiutano il gamer a capire – man mano – l’intreccio. Tra fasi stealth e scene d’azione, The Last of Us Part II si articola su più livelli di gioco: particolarmente apprezzabile sia la qualità del performance capture sia dei suoni ambientali. Particolarmente realistici, rispettano in maniera efficace i criteri di spazialità e direzionalità del giocatore rispetto alla fonte del suono.